درباره گاتهام سیتی: شهری که فرزندانش را می‌بلعد

چگونه یک کلان‌شهر جرم‌زده به یک موجود زنده تبدیل می‌شود؟ تبارشناسی شهر خیالی گاتهام، به عنوان بزرگ‌ترین شرور دی‌سی کامیکس

گاتهام سیتی تنها در پس‌زمینه ماجراهای بتمن نیست. اگر کمی دقیق‌تر نگاه کنیم، خودِ شهر همزمان قهرمان اصلی و شاید قاتل اصلی این روایت اسطوره‌ای است. در هیچ ابرشهر دیگری در دنیای کامیک بوک، «مکان» چنین نقشی ایفا نمی‌کند: متروپلیس پس‌زمینه‌ای امیدبخش برای داستات‌های سوپرمن است، اما گاتهام کنشی مستقل دارد. بهانه می‌سازد، جنایت تولید می‌کند و قهرمانانی را که ادعا می‌کنند آن را نجات داده‌اند، یکی‌ پس از دیگری می‌بلعد و بازتولید می‌کند. نکته ظریف آنجاست که بیل فینگر نیز شاید همین را می‌خواست: او از نام‌گذاری شهر به «نیویورک» خودداری کرد تا هر خواننده‌ای در هر نقطه‌ای از آمریکا بتواند با آن ارتباط برقرار کند. یعنی گاتهام از همان ابتدا قرار بود «هر شهری» باشد. آینه‌ای کج در برابر چهره مدرنیته شهری‌ای که می‌شناسیم. مقالهٔ حاضر سه برخورد کانونی با این شهر را کالبدشکافی می‌کند: گاتهامِ فرانک میلر به مثابه جسدی در حال پوسیدن، گاتهامِ گرنت موریسون به مثابه رؤیایی کیهانی، و گاتهامِ اسکات اسنایدر به مثابه موجودی با ناخودآگاه زنده. مدعای اصلی ساده اما تکان‌دهنده است: گاتهام یک لوکیشن جغرافیایی نیست، بلکه هیولایی است که ماهیت قهرمانان خود خوانده‌اش را از جنس خودش می‌سازد.

زمینه تاریخی: تولد یک شهر گوتیک
فهم دقیق‌تر ماهیت شهر هیولاساز گاتهام، از طریق توجه به داستان تولدش ممکن است. اگرچه بتمن نخستین‌بار در «دتکتیو کامیکس» شمارهٔ ۲۷ (۱۹۳۹) در شهری که در درجه اول نیویورک خوانده می‌شد ظاهر شد، اما نام «گاتهام سیتی» نخستین‌بار در «بتمن» شمارهٔ ۴ (دسامبر ۱۹۴۰) به قلم بیل فینگر آورده شد. فینگر روایت می‌کند که نام را از دفتر تلفن شهر نیویورک، با الهام از «Gotham Jewelers» برداشت. چون نمی‌خواست شهر را «نیویورک» بنامد و هدف اصلی‌اش این بود که «هر خواننده‌ای در هر شهری بتواند با آن هویت پیدا کند». این تصمیم سرنوشت‌ساز فینگر بود. «گاتهام» لقبی بود که واشینگتن اروینگ در سال ۱۸۰۷ برای هجو نیویورک به کار برده بود که خود از حکایت قدیمی «مردان خردمند گاتهام» در روستایی انگلیسی می‌آمد. روستایی که ساکنانش برای دور نگه‌داشتن پادشاه، خود را دیوانه جلوه می‌دادند. این ریشهٔ تاریخی از دم به گاتهام هویتی دوگانه بخشید: شهری که جنون‌اش ممکن است نقابی هوشمندانه‌ باشد. در دهه‌های بعد، معماران تصویری شهر — از نیل آدامز و معماری اغراق‌شدهٔ هیو فریس تا طراحی‌های آنتون فوست و دیوید مازوچلی — گاتهام را به آمیزه‌ای از نیویورک، شیکاگو و لندن گوتیک بدل کردند. شهری که سیمای آسمانش پیش از هر دیالوگی، سرشت داستان را اعلام می‌کرد. به تعبیری، گاتهام به یک قلمرو روایی با پتانسیل‌های فراوان تکامل یافت. جایی که هر نویسنده‌ای ناچار بود با آن موضع بگیرد: یا درمانش کند یا در تشخیص بیماری‌اش به مشکل بخورد.

فـــرانـــک مــیــلــــر
فرانک میلر گاتهام را نه به مثابه شهری بیمار، بلکه به مثابه جسدی در حال پوسیدن تصویر کرد. جسدی که هنوز نفس می‌کشد و همین فاجعه‌بارتر است. در «بازگشت شوالیهٔ تاریکی» (۱۹۸۶)، گاتهام شهری است که جنگ با جنایت را باخته و می‌توان گفت رسما تسلیم شده: گنگسترها جاده‌ها را در اختیار دارند، رسانه‌های بی‌بندوبار به‌جای خبر، نجوای مرگ را تکرار می‌کنند و دولت فدرال با ممنوع اعلام کردن فعالیت بتمن، خود را به رویای نظم می‌خواباند. نگاه میلر به شهر، محافظه‌کارانه و تقریبا مذهبی است: گاتهام مریض است و تنها «درمان بتمن» می‌تواند آن را نجات دهد. بتمن میلر شهر را با ترس ساکنینش معالجه می‌کند. گرگ‌ها را با جلوه خفاش می‌ترساند و حتی جوکر را با شکستن گردنش خفه می‌کند.


در «بتمن: سال اول» (۱۹۸۷)، میلر روایت را به ابتدای راه می‌برد و از منظر جیم گوردون، شهری را نشان می‌دهد که فساد در آن نه پدیده‌ای حاشیه‌ای بلکه ساختار حاکم است. کمیسر «گِیل» و بنیادهای فاسد، گاتهام را به سیستمی شبیه مافیا بدل کرده‌اند. دقت کنید که در هر دو اثر، شهر هیچ‌گاه شخصیتی مستقل نمی‌یابد. گاتهامِ میلر یک «سندرم بالینی» است: محیطی آلوده که قهرمان داستان که بتمن باشد باید آن را جراحی کند. به همین دلیل، قهرمانان میلر هم اسیر همین منطق می‌شوند: بتمنِ بازگشت شوالیه تاریکی در پایان، ارتشی شبیه‌ به خود می‌سازد و جنگ را با جنگ ادامه می‌دهد. شهر پوسیده، قهرمان پوسیده‌ می‌آفریند. میلر این را کاملا بی‌رحمانه به تصویر می‌کشد.

گـــرنـــت مــوریـــســــون
اگر گاتهامِ میلر کالبدی بیمار دارد، گاتهامِ موریسون یک ذهن کیهانی است. برای موریسون، گاتهام نه یک مکان بلکه یک «رؤیا» است. رویایی که بتمن خودش آن را ساخته و حالا این رویا او را می‌بلعد. این نگاه از «آرکام: خانه‌ای جدی روی زمینی جدی» (۱۹۸۹) آغاز می‌شود: بتمن در جستجوی «آمادیو آرکام» به دل بیمارستان روانی شهر می‌رود و چه کسی آرکام را اداره می‌کند؟ نه یک متخصص، بلکه جوکر. مریضی که خودش رئیس کلینیک شده است.

بتمن در طول روایت به‌تدریج از حالت عقلانی خارج می‌شود، لباس خفاشی را از هم می‌درد و با کالبدی انسانی‌تر در آرکام می‌ایستد. موریسون نشان می‌دهد که مرز میان «درمانگر» و «بیمار» در گاتهام مرزی شکننده است. در ادامه کارنامه موریسون، این نگاه از شخصیت به کل کیهان سرایت می‌کند: در «بتمن و رابین»، در «آخرین خاندان گاتهام» و سرانجام در «بتمن اینکورپوریشن»، موریسون گاتهام را به‌عنوان یکی از چند «شهر انگلی» در جهان دی‌سی معرفی می‌کند. شهری که بروس وین آن را به یک برند جهانی بدل می‌کند و در قالب «بتمن اینکورپوریشن» آژانس‌های بتمن را در شهرهای مختلف جهان باز می‌‌کند. نکته نبوغ‌آمیز نگاه موریسون این است: اگر گاتهام یک رویاست، پس می‌توان آن را به هر شکلی بازطراحی کرد. می‌توان به آن نسل جدیدی از قهرمانان داد و حتی پایانی خوش برای سرنوشت‌اش نوشت. اما ظرافت تلخ کار موریسون این است که همین آرزوی بازطراحی شهر، نقطه آغاز تولد هیولاست: بتمن گاتهام را به برند تبدیل می‌کند، صنعت از دل برند‌ها سر بر می‌کشد و دوباره به همان ماشین بی‌رحمی که در «آرکام» دیدیم تبدیل می‌شود. در نگاه موریسون، هیولا در نهایت در قالب ساختار به تصویر کشیده می‌شود. بیشتر ساختار‌های هیولاواری که خود قهرمان به آن بال و پر داده است.

اســکــات اســنــایــــدر
اسکات اسنایدر (با طراحی گرگ کاپولو، از ۲۰۱۱) شجاعانه‌ترین قدم را در مسیر تعریف شهر گاتهام برداشت برداشت: او گاتهام را به یک موجود واقعی و دارای ناخودآگاه زنده بدل کرد. در «محفل جغدها» (Court of Owls)، بروس وین مدتی به این فرضیه شک می‌کند که گاتهام مدت‌ها پیش از او و در پشت دیوارهای معماری‌اش، به دست خاندان‌های کهن اشرافی اداره شده است. حکایت قدیمی دیوان جغدها دوباره شنیده می‌شود و درنهایت بتمن خود را در محضر آن‌ها می‌بیند. اما وقتی جغدها خود را نشان می‌دهند، بزرگ‌ترین توهم بتمن متلاشی می‌شود: او تمام این سال‌ها فکر می‌کرد گاتهام متعلق به اوست، در حالی که او تنها یک مهمان بی‌خبر در خانه‌ی آن‌ها بوده است. اسنایدر این توهم را در مدیوم کامیک به شکل نبوغ آمیزی به تصویر می‌کشد: در شمارهٔ پنجم، وقتی بتمن به دست تالون در هزارتوی زیرزمینی گم می‌شود، کاپولو صفحه‌ها را ۹۰ درجه می‌چرخاند تا خواننده نیز همان سرگیجه‌ای که بتمن از سر می‌گذراند را تجربه کند. گاتهام اینجا نه در پس‌زمینه بلکه «فرم فیزیکی» اثر است و خواننده را نیز می‌بلعد. در «سال صفر»، اسنایدر حتی تاریخچه تولد شهر را بازنویسی کرد: گاتهام شهری نیست که به شکل طبیعی شکل گرفته باشد، بلکه در قالب یک «آزمایش روان‌شناختی» زیر دست دکتر دث به مثابه محل اجرای یک آزمایش علمی بر ذهن‌های شهروندانش بنا شده است. نکته کلیدی نگاه اسنایدر این است: شهر یک «ارگان زنده» است، با تاریخچه‌ای خون‌آلود، پشت‌بام‌های مرموز و حتی ناخودآگاهی که خودش را در معماری نشان می‌دهد. و این نتیجهٔ منطقی همان مسیر طولانی‌ای است که در آسمان‌خراش‌های الهام‌گرفته از معماری هیو فریس به تصویر کشیده می‌شوند. در پایان «دیوان جغدها»، بتمن با خون و آتش جغدها را از لانه‌هایشان بیرون می‌کشد، اما پیام اصلی این است که گاتهام را نمی‌توان نجات داد. فقط می‌توان موقتا بر آن ادعای مالکیت کرد. اسنایدر نگاه صادقانه‌تر و روشن‌بینانه‌تری نسبت به میلر دارد اما درنهایت باز به همان نتیجه می‌رسد: گاتهام قهرمان نمی‌خواهد.

میلر گاتهام را جسدی پوسیده می‌بیند و بتمن را جراح؛ موریسون گاتهام را رویا می‌بیند و بتمن را رویاپرداز؛ اسنایدر گاتهام را موجودی با تاریخ و ناخودآگاه زنده می‌بیند و بتمن را وارثی ناآگاه. اما در هر سه نگاه، یک چیز ثابت است: شهر قهرمان را می‌بلعد. بتمنِ میلر درنهایت به همان خشونتی دست می‌زند که با آن می‌جنگید. بتمنِ موریسون در چرخه‌ای بی‌پایان از رویا‌ها گرفتار می‌شود. بتمنِ اسنایدر نمی‌تواند از این حقیقت فرار کند که «ادعای مالکیت» بر گاتهام تنها یک توهم بوده است. در هیچ‌یک از این سه نگاه، گاتهام صفحه‌ای نیست که رویدادها بر آن نقش می‌بندد. گاتهام خود یک شخصیت است، شاید حتی قهرمان اصلی و رقت‌انگیزترین خبیث دنیای دی‌سی. در ادبیات، وقتی یک محیط مدام رفتار قهرمانانش را شکل می‌دهد و هدایت می‌کند، محیط «عامل» خوانده می‌شود. توصیفی دقیق برای گاتهام سیتی.


حقیقت بی‌رحمانه این است که هرکسی که سعی کند گاتهام را درمان کند، خودش به یکی از علائم بیماری آن بدل می‌شود. شاید به همین دلیل است که این شهر ۸۵ سال است زنده است: چون می‌بلعد و بازتولید می‌کند. گاتهام هیولایی است که قهرمانانش را می‌بلعد. و این بلعیدن‌هایش را در قالب آینه‌هایی شگفت‌انگیز از شخصیت‌ها و داستان‌های جدید در مقابل به نمایش می‌گذارد.

نوشته‌های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *